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二十年前,一只名为《征途》的蝴蝶多年前煽动的翅膀,最终缓缓而又坚决地在网游界掀起了一个时代的风暴……
2005年4月份,四通控股CEO、原巨人集团总裁史玉柱已在上海设立一家网游公司———征途网络。这位以巨人集团起家、缔造“脑白金”的传奇商人,正在网游领域蛰伏待发。
纵观巨人网络的产品库,不管是手游还是端游,由征途IP衍生的作品,依旧是营收的大头。总的来说,征途的后续IP作品,每次推出,都能在短期内收获到大量流水,但随着时间线一拉长,就显示出后劲不足的疲态。
以情怀当卖点的游戏,终是消耗品,每一次使用,都在是在燃烧征途的生命力。
但不管怎么说,征途确实是给了无数玩家一个难忘的青春。
是非功过,后来人评说
《征途》的带给网游界的最大的影响力,并不是那210万同时在线的辉煌,而是它的“游戏免费 道具收费”开启了网游的一个全新纪元,标志着网游新商业模式时代来临。
它让其他游戏厂商看到了一条更为直接、粗暴的收费方式,时至今日,这个模式仍旧是市场上最为主流的游戏商业模式,没有之一。
作为正向的一面,该模式的核心在于将游戏本体免费化,通过虚拟道具和特权服务实现盈利,打破传统买断制与点卡制的消费门槛,让很多不想花钱的玩家,以零门槛的方式进入到自己所喜欢的游戏当中。
数据显示,游戏内约 1% 的付费玩家贡献了超过 70% 的收入,形成典型的 "长尾效应"。这种模式迅速被行业复制。
艾瑞咨询数据显示,2005-2010 年间,中国网游用户数从 2634 万激增至 1.14 亿,《征途》开创的免费模式的普及功不可没,该模式的确推动了用户规模的指数级增长。
但从产业发展维度看,但这种商业逻辑也催生出独特的 "付费即特权" 生态引起广泛争议,为了引导大R玩家消费,征途的许多游戏内容诸如国战、押镖、PK、国王特权等完全就是基于“消费引导”而设计,煽动玩家的仇恨、对立,通过挑拨玩家的冲动,一步步引导玩家消费。
情绪管控不到位的玩家,极为容易被诱导而进行不理智的消费行为而后悔莫及,这与游戏带给玩家快乐的发展,走向了截然相反的道路。
从《征途》掀起的风暴中,我们看到了商业变革的力量,也目睹了逐利带来的偏航。如今,征途 IP 还在延续,它留给行业的思考,也将在未来的游戏发展中持续回响。
屏幕前的你当年有玩过《征途》吗?欢迎在评论区分享你的故事。
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