文 / 手游那点事 西泽步
紧跟时代改体验。
有《率土之滨》的长青成绩与其开创性的玩法框架珠玉在前,网易一直被视为SLG赛道上的有力竞争者与创新排头兵。
而或许是“占地块”GVG强社交玩法本身过于硬核,可供拓展的余地不多,就连前几年网易自己在率土框架基础上延伸出的几款产品,成绩也只算平平。真正在国内市场站稳的两款率土-like《三国志·战略版》与《三国:谋定天下》,也都是朝降肝减负的轻量化方向做文章。
游戏也巧妙借用了一些欧美知名电影元素来加强玩家对角色的印象。比如男主与狗狗的组合可能neta了威尔·史密斯主演的《我是传奇》,而男主“Logan”的名字与其短络腮胡的造型,则让人自然想到休·杰克曼饰演的金刚狼。
值得一提的是,早期版本的《Deadly Dudes》几乎完全照搬了《Guns, Gore & Cannoli》的横版射击玩法。玩家不仅需要左右移动进行射击换弹,还得通过跳跃、下蹲等动作越过障碍、瞄准高低差目标或躲避攻击,有时还要应对两侧敌人的夹击。虽然游戏中同时只能操控一名角色上场,但可以局内切换不同角色见机行事,这也大大提高了操作难度和上限。
随着COK-like的SLG内容逐渐引入成为游戏重点,开发团队似乎也意识到如今的横版射击玩法已不再有太多挖掘价值,于是在中期节点便增设了自动战斗功能。后续更新中,这部分内容基本就没什么新花样了。
本质上,这是对当下轻量化SLG市场倾向的一种顺应,操作上限高、需要专注投入的内容并不适合巩固初期留存。至于后期该如何弥补副玩法更改后缺失的长久趣味性,如今游戏的活动列表五花八门,预计未来还将长线提供多种短期限时玩法,在美术风格的吸引力优势下创造更多付费窗口。
02
机动避难,末世生态精包装
在美术延续与玩法迭代之外,《Deadly Dudes》还有一项不容忽视的进步。他们在SLG玩法的衔接上做了不少聪明的调整,整体游戏连贯性比之前更加流畅自然了。游戏关卡不只是简单的数值检验点,而是与城建系统形成了一种有机的共生关系。
最直观的改变莫过于避难所的“搬家”设计:随着玩家一步步从僵王手中夺回领地,避难所也会跟随征途一起迁徙。已解锁的设施功能会被完整安置到新地点,避难所的外观也会根据当地环境重新设计,同时还会解锁专属于该地区的特色设施。
比如,当玩家占领研究院后,不仅能够解锁实验室和相应的科研功能,还能获得一座带有浓厚研究院风格的全新地堡。动态变化的避难所设计,实际上也反映了末世生存的核心理念——适应与进化。今天在城市废墟中躲藏,明天可能就要转战到郊区加油站,“人在旅途”的设计让观感的体验更加新鲜多变,也更符合末世求生的残酷现实。
玩到后期,游戏甚至允许玩家捕捉僵尸进行圈养,黑色幽默符合游戏一贯的调性,也为资源系统提供了新的玩法维度。与早期版本中那种经典垂直堆叠式的地下避难所相比,现在每个地区都有其独特的不规则布局,在视觉上更加丰富多样,也能在情感层面给玩家带来一种真实的末世流浪感。
最终,随着避难所规模的逐步扩大、人员增多,玩家手下的队伍开始分工合作各司其职,这种循序渐进的成长感也来得更加扎实且具有说服力,进而让玩家投入更多积极性挑战长线目标。
03
结语
好的游戏不仅要有有趣的玩法,也需要一个能够打动人心的世界观和故事背景作为支撑。但在“SLG X”领域,却有很多产品存在一种惯性思维,即在碎片化的游戏时间里,玩家不会太关心或欣赏连贯的叙事,于是将精力全部投入到了数值系统和即时爽感反馈的打磨上。
而SLG又是一个吃长线的品类,这便导致了部分产品的尴尬局面:虽然有着差异化的包装、经得起推敲的数值系统或者百般设计的运营活动,却缺乏情感连接点和记忆亮点。刨去社交属性后,玩家很难对游戏产生持续兴趣。而当数值优势消失或游戏机制被竞品超越时,这类产品往往留不住人。
相比那些系统间存在割裂、形神不一的同类产品,审美独特的《Deadly Dudes》虽没能在COK-like框架上找到新鲜的突破口,但在末日题材上展现出了更加成熟完备的游戏设计水准和叙事能力,这一定程度上也得益于改版前副玩法的包装需要。
如今产品引入的方向已经拐正,倘若日后继续打磨扩容内容优势,延长题材保鲜期,《Deadly Dudes》或许能凭借一技之长,为网易在海外开拓一片“SLG X”的市场。
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