刚刚结束的腾讯游戏发布会,对比往年变化不小。葡萄君最直观的感受是:整场看下来,还真没怎么困过。
这场发布会,有不少内容都堪称腾讯首次。比如投资第一次作为三大模块之一进行发布,这也是第一次能在中国公司的主场,看到法国、瑞典、波兰、新西兰、加拿大等地的厂商齐聚一台——这一回,终于不能再说“腾子又来蹭了”。
具体的发布环节,也算是数量足、品类广:既有《王者荣耀:世界》《洛克王国:世界》等跨端产品分享进度和具体的节点,又有《流放之路:降临》《THE FINALS》等海外已获成功的大作,甚至还有《影之刃零》这样的国产3A露面。
01
腾讯游戏的节奏
为什么说今年的发布会很不一样?最直观的是,这么多年过去,腾讯游戏终于第一次公开展现了自己的全貌。
之前我们说过,腾讯游戏是一个联盟体,除了自研和发行以外,你还不能忽视它的投资部分。今晚的发布会上,就有不少腾讯投资的厂商与产品登上了舞台。比如被称为村里第二个大学生的《影之刃零》;由DON'T NOD团队制作的叙事游戏《失落的记录:绽放与愤怒(Lost Records: Bloom & Rage)》(今年2月在Steam上线,特别好评);以及即将全球发售的开放世界多人在线游戏《沙丘:觉醒》等等。
而基于这个片单,我们也可以更全面地理解腾讯游戏了。
整体来看,在业务侧,腾讯游戏今年是稳中求进,直接打破了外界认为它青黄不接的质疑。
首先是旗舰长青游戏的发展稳如泰山。《王者荣耀》《和平精英》两个畅销榜老大哥都在去年Q1恢复了同比增长,且在这两年取得了新的爆发,前者在九周年时官宣DAU再次破亿,后者的日活用户也在今年春节期间突破了8000万。
其次,腾讯游戏的长青游戏队列,正呈现出健康发展的态势。根据腾讯财报披露,2023年以前符合长青游戏定义的产品只有6款,而截止至2024年,这个数字已经跃升到了14款。
去年,腾讯进一步划分了旗舰长青游戏、其他长青游戏,以及具备长青潜力的新游三大类别。其中《无畏契约》官宣国服PCU稳定突破200万,有资格探索射击品类更高的天花板;去年9月上线的《三角洲行动》则在两周前突破了1200万日活,是射击赛道的新黑马。
《胜利女神:新的希望》背后
也有腾讯的投资
最后,看完上述产品,我觉得腾讯游戏更具策略定力了。
去年马晓轶就表示,过去中国手游市场快速发展,抓机会很重要,腾讯也确实抓住了很多机会。但在市场愈发成熟后,唯一能提高成功率的方法,就是在擅长的方向上,不停地堆高团队的高度。
他介绍,腾讯的研发团队布局像是一个圆锥体。通过自研、投资,以及不同梯队的团队建设,它能形成一个稳定增长的基座,不同阶段的团队可以逐步提高成功概率,从而保障未来的N个爆款依然诞生在腾讯体系之内。
圆锥体的正视图和俯视图,金字塔产品为不完全统计
左右滑动查看
从近两年腾讯的商业成绩和实际动作来看,他们确实少了所谓的爆款焦虑,想法也更加清楚了。
具体到每个团队,你也能看到从“抓机会”到“能力建设”的转变。比如看到《三角洲行动》大爆后,不少人会说腾讯又抓到了搜打撤的机会。但实际上,天美J3工作室再往前,还经历了《逆战》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》等多款产品的迭代,最终才能做出《三角洲行动》。在前阵子的GDC上,他们还做了两场分享,这应该能说明团队的能力建设程度。
当然,有策略定力,并不是说腾讯就只是按部就班地做完全确定的事情,完全没有梦想。我认为,腾讯现在是在确定性的框架里,逐渐尝试一些新东西,简单来说就是保持向前迈步,但别扯着蛋。
《王者荣耀世界》《洛克王国:世界》《异人之下》……这些产品的难度并不算小,而且相较于腾讯过往产品来说,都有足够的差异化和创新。但与此同时,这些产品又构建在成熟IP和优势品类的基础之上,这能让团队更好地把控风险。
其次,腾讯与玩家的交流也变得越来越频繁,且更加言之有物,试图修补过去与玩家缺失的信任关系。
拿《英雄联盟》举例,你会发现最近几年,官方的开发者报告变得越来越多。面对玩家的吐槽,他们每次版本更新时,会拿出前后两个版本来对比回应,告诉大家游戏做出了哪些改变。包括《云顶之弈》的开发者问答也在变多,甚至那位大胡子设计师,还直接当起了主播,闲暇时一边玩游戏,一边回应设计问题。
当设计师直播遇到BUG,节目效果拉满
又比如,《无畏契约》国服前阵子出了“神中神罚”的皮肤舆情,被玩家认定是故意靠bug割韭菜,但很快官方就做出了正面回应,拿出了玩家都满意的解决方案,并在公告中肯定了玩家社区的力量。
之前,我去到《命运方舟》一周年的线下活动,国服团队直接在现场划出了近五分之一的场地,专门用来做玩家交流。我光是看着玩家耳提面命地拷打策划,就已经觉得汗流浃背了,但策划却还能一边陪着笑脸,一边和玩家复盘设计思路,商量后续的解决措施。
最后,今晚的发布会,也是腾讯游戏第一次向C端清晰地呈现发行和投资矩阵的产品。我猜他们应该也是想用实际产品,扭转不同圈层对腾讯的固有印象。
这也再次验证了此前腾讯游戏传递出来的信号——一位接近马晓轶的人士曾告诉葡萄君,腾讯游戏过去在对外沟通上可能有点笨拙,但现在Steven喜欢说一句话:“增加一些透明度总是好的。”
03
结语:大盈若冲,其用不穷
看到这里,你应该能理解,为什么我说腾讯游戏第一次公开了自己的全貌。
如果关注腾讯,你肯定也知道今天公布的产品阵容,还只是冰山一角。但至少它系统性地让大家摸到了大致棱角。
从中,你或许还能感受到腾讯游戏的前瞻性——它现在之所以能形成稳定的生态体系,很多事情都早有布局。
在长青游戏方面,腾讯最早提到这个概念,可以追溯到2017年,那时行业还没进入存量市场阶段;在投资方面更是如此,腾讯通过早期投资,获得了一个又一个爆款,帮助自己抓住了无数机会,但同时底层逻辑又建立在“大家好,我就好”的心态上,这也是很少人能坚持下去的长期主义。
之前,很多人都评价腾讯这艘船太大,掉头太慢,但今天我们还是看到了一些改变。更可贵的是,它少了很多爹味,多了一点人味。这并非一件易事,尤其是一家企业发展势头正盛时,你要让它谦卑起来,实在是有点违反人性。
不过我相信,无论什么时候,什么行业,当你能够真正做到“大盈若冲”时,自然就能实现“其用不穷”了。
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