如果不考虑纯文字网游(mud)的话,那么第一款商业意义上成功运营的mmorpg网络创世纪(1997)至今已经接近30年。
1997年-网络创世纪
30年内,mmorpg(也就是角色扮演网游)快速经历了萌芽,爆发增长和迅速衰退。如今全世界范围内,Mmorpg端游每年仅出现1~2部合格作品。在我看来,角色扮演网游一共可以归纳为3个阶段。
第一阶段:砍怪打宝,野外PK在Mmorpg萌芽初期,有2条路线对于mmorpg的内核塑造最为关键。
1:龙与地下城桌游>电脑角色扮演游戏>在线mud>在线图形网游——欧美网游发展线。网络创世纪脱身于经典crpg创世纪系列,并且融合了在线Mud游戏的指令式玩法。而这条路线是影响美国mmorpg未来内核的关键,催生了无尽的任务,魔兽世界,激战2等欧美网游代表。
Mud游戏-文字与字符组成的网游
2.在第一条路线的发展基础上,暗黑破坏神1和战网的诞生并行为另一条路线。暗黑破坏神简单直白的战斗>升级>打宝玩法,是韩国mmorpg发展的重要启蒙导师。
国内玩家最熟悉的早期MMO:传奇,奇迹MU,千年,红月,都是脱胎于暗黑1的韩国mmo代表。这类的游戏的特点总结一下就是:打怪练级 低概率掉落 野外PK。经过这个时代的玩家都知道,坐在电脑前,打同一个怪一打就是1天是常态。
当年的网吧,一大半都是玩刷怪网游的
第二阶段:副本时代,团队为单位的上班游戏MMO1.0的最大缺点就是重复劳作,也让挂机类外挂有市场需求。形成了重复打怪太无聊>开挂玩>大家都开挂游戏没活人>游戏更无聊的死循环。野外资源有限也导致优质刷怪点被高端玩家霸占,普通玩家升级难,打不到宝,进而退游。
2005年一个传奇mmo进入了国内,为中国玩家带来了和韩国泡菜式mmo1.0截然不同的体验。
30元一张,小时候不吃早饭攒出来
魔兽世界给Mmo带来最大的改变我认为是满级才是开始。
香草时代的魔兽世界练级其实也比较慢,但是远没有韩式Mmo那种一眼望不到头的痛苦。等玩家满级之后,一个重要的团队玩法出现:团队副本。
副本:一个区别于游戏主世界,为小队和团队提供一个独立的空间。
副本Instance最早由暴雪在2001年公布魔兽世界时提出,并最早出现于无尽的任务(雏形)。2004年底在北美公测的魔兽世界将这一概念发扬光大。
第一个团本-熔火之心
副本为满级的玩家提供了角色提升的好去处,也让社交和游戏内容深度融合。并且野外PVP也在MMO2.0渐渐退潮,PVP玩家进入了更加有竞技性的竞技场和战场(同样是副本模式的)。
第三阶段,我好像一条巴浦洛夫的狗以魔兽世界为先锋,即使是韩式mmo也逐渐进入了mmo2.0时代:即压缩打怪升级内容,加入玩家组队玩法,把玩家从大世界切割成一个个小副本内容中游玩。
MMO2.0最大的优点也是最大的缺点:玩家必须社交。没有一个好的团队,在mmo2.0中的游戏体验是糟糕的。
与此同时,手游和更多类型网游的冲击下,MMORPG游戏进入了退潮期。为了让玩家粘性更强,在游戏里花更多的钱,游戏厂商通过数值和诱导的把戏,强留玩家。
现代游戏的日常地狱
游戏日常任务,我最早在魔兽世界中接触,后面日常任务这个核心内容变成了Mmo3.0的核心。在mmo1.0和2.0时代,玩家每天上线的动力就是让游戏里的自己更强一分。但是早期游戏的弱引导性往往让玩家上线不知道干什么。为了让这些玩家强制留下,mmo3.0给了玩家一份工作清单。
>今天你要做这些事情,做完了我给你这些奖励>这周你要做这些事情,做完了我给你很多奖励>如果这个月你把这些事情做完了,你会比别人强,错过了下个月就没有了哦
于是玩家像巴浦洛夫的狗一样,不断重复任务>奖励>任务>奖励的刺激。
如果mmo2.0时代玩家调侃每周打团本像是上班。那么mmo3.0时代玩家上游戏简直就如同干日结或者跑外卖。很难分辨玩家玩游戏究竟是这个游戏真的好玩,还是我做了这些操作就可以拿到奖励的心理惯性。
MMO4.0,真的还会出现吗?mmorpg类型的衰退,问题出在游戏有限的内容和厂商需要玩家长时间沉浸游戏之间的矛盾。
mmo1.0解决这个矛盾的做法是让升级变难,让掉落变低。
mmo2.0解决这个矛盾的做法是让副本变难,让成长变复杂。
mmo3.0解决这个矛盾的做法是让日常更多,让奖励更零碎。
2024年末,国内出现了虚幻5mmo诛仙世界和分不清是单机还是网游的燕云十六声。在我看来他们都没有跳脱出mmo3.0的框架。
2025年,我们即将迎来少量国外端游,从展示的内容来看,也并没有给我们太多惊喜。
你们觉得MMO4.0,一个更让玩家意外和激动的游戏会出现吗?
1月24日测试的昆法尔
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