《昭和米国物语》采用了“反向凝视”,表达了中国80后群体对千禧年前后日本和美国潮流文化的记忆和致敬,因为非常“刻板印象”且原汁原味,被称为“文化拱火”。
游戏中的文化元素与企业社会责任
首先,在游戏设计中要把控好价值观念。比如《王者荣耀》在设计“三国”时,曹操就以统一作为主题,孙吴就找了家族,刘备就找了侠义,都是传统文化中正面的观念。
其次,要科幻,不要玄幻,游戏设计要有道理,就是神话,也要符合基本的逻辑关系。比如诸葛亮那把扇子,一挥东西就来了,这就比较奇怪,我曾提议把他的扇子做成中央控制中心,上面有传感器、按钮。类似案例,要找到科幻的理由,而不是不符合现代人观念的玄幻的理由。
再次,游戏叙事还要符合中国人的欣赏习惯。比如华佗下毒,人家就接受不了。但如果稍微改变一下,如改在华佗的助手背着他下毒,既不影响游戏的情节设计,也不会与传统认知冲突。为了解释助手为何下毒,甚至可以设计几个环节,比如助手如何取得了华佗的密码。还有荆轲为什么要变成女的呢?他们说玩游戏要有男有女,玩起来才有意思。那么我说这也很简单,你们可以把角色设计成荆轲的妹妹,荆轲病了要妹妹代替他。总而言之,游戏里的家国观念不能出问题,也不要违背中国人的传统认知,这对外国也是一样的,你如果将人猿泰山变成了反派人物,人家也接受不了的。
最后,游戏企业要构建良好的社会形象。企业需要强调自身的价值观念,任何一个大企业都会强调企业的价值观。我曾向一家游戏公司建议,将所有来自未成年人的游戏收入全部捐赠,给中国关心下一代工作委员会,用于对青少年的关心和教育。
[本文作者葛剑雄系复旦大学资深教授、香港中文大学(深圳)图书馆馆长、中国音数协游戏产业研究专家委员会顾问。本文由澎湃新闻副总裁、澎湃研究所所长张俊采访,吴英燕、林子遥整理。]
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来源:葛剑雄
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